In Gro�vaters Haus l�scht ihr mittels eines Wassereimers den linken Kamin.
Danach betretet ihr den Kamin und befindet euch in;einem geheimen Raum.
In einer Truhe, die mit einem Dietrich ge�ffnet werden mu�, befindet
sich Netsraks Zauberstab. Diesen nehmt ihr mit und geht sodann mit
dem Zauberstab nach Spannberg.?In einer der n�rdlichen Gassen befindet
sich ein Schild mit der Aufschrift : Karsten war hier!!!
Hier benutzt ihr den Zauberstab und schwups! seit ihr in dem B�ro
von Thalion, wo ihr alle Programmierer des Spieles in eure Party?
aufnehmen k�nnt. Diese besitzen schon alle Gegenst�nde, die man
f�r die L�sung des Spieles gebrauchen kann.

Der Speichertrick:
Man geht zu einer Truhe und speichert ab (z. B. Save 02). Dann legt
man die Gegenst�nde, die man verdoppeln m�chte in die Truhe (auch
Nahrung und Gold) und speichert erneut ab, aber diesmal auf einem
anderen Stand (z. B. Save 01).
Nun verl��tman das und geht ins CLI/Shell. Jetzt l�scht man in
Save 02 die Datei "CHEST DATA_ AMB". Danach kopiert man die
Datei "CHEST DATA_AMB" von Save 01 nach Save 02.
Wenn man nun wieder in das Spiel geht und den Spielstand 2 l�dt,
befinden sich die Gegenst�nde in der Truhe.


Geheimer Raum:
Nestraks Zauberstab nehmen und nach Spangenberg gehen. Dort befindet
sich in der Stra�e hinter dem Palast ein Schild mit der Aufschrift
"Karsten war hier". Am Schild den Stab benutzen.

Jetzt befindet man sich im B�ro von Thalion. Dort befinden sich fast
alle Gegenst�nde, die so im Spiel vorkommen. Au�erdem trifft man dort
Personen, die man in die Gruppe aufnehmen kann. Diese Leute haben alle
die h�chste Stufe erreicht.

Hier die Liste der Ziele der Windtore auf der Insel der Winde:

11 (Lebabs Turm) 12 (Meras Insel)
09 (Torhaus) 10 (Adlerhorst)
07 (Gemstone) 08 (Ebene von Thal)
05 (Sansrie`s Insel) 06 (Oase)
03 (W�ste Hoimon) 04 (Schwarzberge)
01 (D�ners Mine) 02 (Feste Godsbane)

(Die Zahlen stellen die Lage der Tore auf der Insel dar)

Edelsteine sollten grunds�tzlich eingesammelt oder gekauft werden.
Unebdeingt zur L�sung des games nvonn�ten sind die Klunker Diamant, Rubin,
Smarragd, Topaz, Erdstein, Bergkristall, Bernstein und Regembogen- stein.
Von den Windperlen brauchen wir 12.


Nachdem Gro�vater uns sein Leid geklagt hat, durchstreifen wir das Haus auf
der suche nach Kleidung, waffen und Fackeln. Im Untergescho� schenken uns
die Spinnen erste Erfahrunsgpunkte - zum Dank fackeln wir ihre Netze  ab.
Das Pa�wort WEIN und ein Druck auf den Schalter geben einen Weg nach unten
frei. Der Leiter folgend stellen wir entt�uscht den Einsturz des  Gew�lbes
fest. Davon berichten wir nat�rlich gleich unserem Opi. Er stammelt darauhin
etwas von einem Pferdeh�ndler in Spannenberg - also nix wie hin. In der
Stadt schauen wir uns gr�ndlich um und akzeptieren  jeden Auftrag der uns
angeboten wird (freiherr, krankes M�dchen, Weinbecher, Pferdeh�ndler,
Diebesmeister). Aus dem Trainingszentrum rektrutieren wir den K�mpfer Egil,
Sandra, der Heilerin verrraten wir das ihr Kater einst felix hie�. Au�erdem
bieten wir ihr an nach ihrer Tochter Sabine zu sehen, und erhalten daf�r den
Burnville-Schl�ssel aus der Truhr im Schlafzimmer.

Ohne Pause gehts jetzt zum Friedhof, wo wir dem G�rtner das Handwerk legen.
Dem Dieb, der uns als Gegenleistung das Wort SILK verr�t, vermachen wir die
Brosche. Im Keller der Taverne bestehen wir mit eben erfahrenen Pa�wort den
Test der Diebe. Wer Probleme mit dem �rtlichen Brunnen hat - 150
Schleudersteine sollen da schon Wunder gewirkt haben. Habt ihr endlich die
Spitzhacke entdeckt gehts zur�ck zu Opi und weiter in den Keller um den
Einsturz zu beseitigen. Danach gilt es noch 5 Hebel umzulegen und Gigantula
zu zeigen, wo der Hammer h�ngt. Ist Opis Ausr�stung gut verstaut gehts nach
oben. Vater Antonius verpa�t uns hier einen geh�rigen Anpfiff, woraufhin wir
den Schrank in Opas Zimmer aufschlie�en. Besonders interssant ist der
Eisenring, der eine hervorragene R�stung abgibt.


Zur�ck in Spannenberg erkundigen wir uns bei Vater Antonius nach einer
Arznei f�r das kranke M�dchen und haben damit gleich den n�chsten Auftrag am
Hals. Also auf zum Turm des Alchimisten. Pa�wort ist hier VATER ANTONIUS.
Wir bitten den Magier Nelvin Mitglied in unserer Gruppe zu werden, und
klettern anschlie�end f�r den Alchimisten in die Krypta. Der alte Alchi
verkauft uns jetzt die leere Phiole. Jetzt noch schnell eine Sumpflilie von
der Insel im Nordosten des Kontinents geholt, und schon gehts zum Tempel der
Gala. Die Sache beginnt hier ziemlich einfach: alle vier Kerzen anz�nden.
Doch leider wirds dann recht knackig: Die Golems sind �u�erst z�he Burschen
- Schlafspr�che und heiltr�nke haben sich als bestes Gegen- mittel bew�hrt.
Die hart erk�mpften Steine legen wir hinter die Gitter und der Weg ist frei.
Im Raum mit den 2 Teleportern nehmen wir den rechten. Aus dem scheinbar
leeren Raum f�hrt eine Illusionswand hinaus. Seid ihr bei den wandernden
Teleportern angelangt hilft nur Speichern und aus- probieren.


Ist schlie�lich der richtige gefunden wird die Philoe gef�llt und der Heiler
in Spannenberg aufgesucht. Jetzt retten wir das M�dchen. Zum Dank erhalten
wir jetzt den Ring des Sobek (anlegen). Nun auf nach Norden, das
Banditenhaus ausr�uchern (alle Truhen �ffnen). Die Teleporter im Keller
betritt man folgenderma�en: links - rechts - Mitte - rechts. Mit Nagier
sollte man auf jedenfall Frieden schlie�en. Westlich von Spannenberg  sto�en
wir auf einen einzelnen H�hleneingang. Genau davor steht eine Tanne in deren
Astloch wir ein dreieckiges Gebilde finden, das in der H�hle als Schl�ssel
dient. Der netten Slyphe versprechen wir ihre Schwester aus den F�ngen der
Orks zu befreien. Dann noch schnell die Schatztruhe pl�ndern und raus.
N�rdlich der Slyphenh�hle finden wir das Familiengew�lbe der Orks. der
Blutgott hei�t �brigens OKNARD. T�ren lassen sich durch ber�hren �ffnen.
Nachdem ihr auf eurer Reise durch die H�hlen noch 5 weitere Gongs geschlagen
habt, solltet ihr sehr bald zum Riesen gelangen, den ihr selbstmurmelnd
einen Kopf k�rzer macht. Wir schnappen uns  deen Kopf und den Schl�ssel,
befreihen die Slyphe, nehmen sie nicht in die Party auf und kehren wieder
heim ins sch�ne Spanneberg. Dem Freiherrn bringen wir die Amtskette, Nagiers
Brief und den Kopf. Der Pferdeh�ndler bekommt die Hufeisen, das Ehepaar die
Weinbecher.


Es folgt ein kurzer Ausr�stungscheck. Unser Abenteuerer m��te jetzt den
Eisenring sowie den ring des Sobek tragen, einen Feuerstein besitzen, und
die Sph�re der �ffnungen, die sich in Nelvins Tasche befindet, sein eigen
nennen. Ist alles vorhanden k�nnt ihr getrost Egil und Nelvin entlassen,
denn leider kann nur der Tr�ger des Sobek-Rings schwimmen. Durch die Furt
von Bender gehts weiter nach S�den. Der Burnville-Tunnel sollte dabie keine
Probleme bereiten. Also weiter nach S�den in den n�chstem Tunnel. Ist auch
dieser �berstanden gehts ab ins Torhaus. Dort benutzen  wir die Sph�re der
�ffnungen. Im Turm z�nden wir die Fackel an und heizem den Feuerdrachen
ordentlich ein. Vor jeder Falle befindet sich eine Geheim- t�r. Der Schalter
hinter der T�r deaktiviert die Falle. Widmen wir uns zun�chst der linken
Treppe. �ber sie erreichen wir Sabine, mit wir schleunigst zur�ck ins zweite
Stockwerk gehen. Sobald wir hier das Licht ber�hren, erscheint vor unseren
Augen ein alter Bekannter, der irgendwie doch sehr einer Katze �hnelt. Auch
ihn nehmen wir mit, ber�hren die restlichen Lichter und sto�en schlie�lich
hinter einer Illusionswand  auf eine Flasche Eiswasser. Im vierten Stock
befinden sich je zwei R�ume, die wieder je eine Flasche des Eiswassers
bergen.


In der f�nften und letzten Etage findet sich die letzte Flasche Eiswasser,
die wir sogleich mit all den anderen in die Mund�ffnung im zweiten Stock
gie�en. Mit einem streng limierten Lebenslicht hat nun auch Luminor, der
sich in der f�nften Etage befindet, nichts mehr zu lachen. Mit Hilfe unseres
Schl�ssels befreien wir Burnvilles Einwohnerschaft und den  Werftbesitzer
aus Spanneberg. Im Haus des K�nstlers besuchen wir den Kartographen, krallen
uns die Karte, besuchen Dieter, grabschen das Bild und unterhalten uns mit
dem Forscher �ber magische W�rter wie  SCHNSIM, TEMPUS FUGUIT oder
PRINZCHEN. Jetzt wird noch schnell die Schwimmf�higkeit der gesamten
Manschaft auf 95% gebracht, bevor wir nach Spannenberg zur�ckpaddeln.
Nachdem wir Egil und Nelvin aufgesammelt haben, lassen wir uns an der Werft
ein Schiff schenken und segeln nach Newlake. Ein Besuch beim Baron
verschafft uns Arbeit. Also ab in die Gruft und mit Shandra reden. In der
Bibliothek finden wir das Spruch- rollenparadies, das WINDTOR und das
KR�UTERBUCH. Hinter der Geheimt�r entdecken wir ein D�monenschlafrezept.


Auf Meras Insel labern wir ein paar Takte mit dem Kater, killen anschlie�end
im Keller den Hexenmeister, dessen Name ist �brigens NERA und freuen uns
�ber Ring und Besen. Gem�� unserem Rezept suchen wir nun all ben�tigten
Kr�uter, Pilze und Phiolen zusammen, steigen erneut in den Hexenkessel
hinunter, benutzen das Rezept am Kessel und erhalten so den D�monenschlaf.
Auf der s�dlich gelegenen Hexeninsel leben ein paar Gnominnen, die uns
allerdings keine ernsthaften Probs bereiten sollten. Dem K�nig zeigen wir
Neras Ring - er l��t uns daraufhin seine Schatzkammer pl�ndern. Mit dem
Besen gehts jetzt direkt gen Westen, zu  einer H�hle auf der Waldinsel. Der
Herr dieser Felsbehausung, ein fieses Monster versteckt sich in einem
Geheimraum im Zentrum. Nachdem wir das Biest fertig gemacht haben, schnappen
wir uns das Amulett und bringen es dem Waldh�ter im S�den der Insel. Dieser
gibt uns daf�r einen Stab. Widmen wir uns nun dem Tempel der Bruderschaft
des roten Auges Tarbos.


Etwa D�monenschalf in die Schale des Urviehs, und das Tierchen verschwindet.
Um die Wachen zu besiegen wie folgt vorgehen: Valdyn und ein weiterer
schneller Charakter werden in die Frontlinie gestellt. Sie springen nur hin
und her, w�hrend der Rest von hinten schie�t uns zaubert. Nachdem wir uns zu
S`Orel durchgek�mpft haben, gilt es, auch diesen zur H�lle zu schicken um
schlie�lich den Hangar-Schl�ssel einsacken zu k�nnen. Im Hangar klettern wir
ins Schiff und studieren Kires Nachricht. Also, Leinen los und auf nach
Illien, der Stadt der Elfen. F�rst Pelani, der uns hier sein Leid klagt,
sichern wir unsere Hilfe zu. In der Taverne st�bern wir Leonaria auf, diee
uns von nun an begleiten sollte. Mit dem hoffentlich inzwischen vorhandenen
12 Windperlen sowie der Perlmutkette suchen wir die Insel der Winde auf und
basteln uns gem�� Anleitung eine Windkette und einen Aufbaustab. Eines der
Windtore f�hrt uns anschlie�end zu Sansries Insel. Dort erstehen wir in
Snakesign einen Schlangenstein und den Topaz, bevor wir dem Tempel der
Sansrie einen besuch abstatten. Nachdem wir den Schlangenstein benutzt und
das Labyrinth durchquert haben, k�nnen wir mit dem gefundenen Hammer die
beiden versteckten Sanduhren disablen - wozu auch immer das gut sein mag.
Sanrie verbirgt sich im hintersten mittleren Teleporter des zweiten
Stockwerkes.


Macht sie 5 K�pfe k�rzer, bedient euch an ihren Sch�tzen, und fliegt zur�ck
nach Illien. Sobald wir Pelani das Blut �berreicht haben, h�ndigt er uns die
Fl�te des Hawkmoons, das beste Transportmittel, aus. Mit der transporttr�te
in der Tasche brausen wir (nat�rlich auf dem R�cken des Adlers) zu den
Orkh�hlen. Ein paar Meter weiter links davon befinden sich die Zwergminen.
Im inneren des Stollens sto�en wir auf seltsame  Maschinen. An jeder dieser
komischen Dinger benutzen wir je einen der acht Edelsteine und erhalten
daf�r am Ende den Nav-Stein der uns das verlassen der Insel m�glich macht.
Als n�chstes gehts wieder zum Hangar. Den Nav-Stein am rechten Apparat
benutzen und die Kiste startet zum Waldmond. Sobald man auf dem Zwergenmodn
von uns abl��t wenden wir uns dem Haus des Schmiedes zu. Ihm wurde seine
Tochter entf�hrt. Jetzt steigen wir in den Keller und suchen die W�nde nach
offnen Stellen ab. F�ndgi geworden verwenden wir eine Spitzhacke und
gelangen durch das Loch in der Decke in die Tornak-H�hle. Ein paar Tornaks
und W�nde sp�ter entdecken wir schlie�lich das kleine M�dchen.


Wie auch immer, der Schmied vemacht uns letzendlich eine Armbrust. Wichtig:
Beim H�ndler gibt es nun etwas Bernstein zu erstehen. Kire vermi�t ganz
besonders seine Frau. Ihr findet sie an den Koorinaten 64, 237. Aber
vorsicht, die blinkenden Flecken auf der Oberwelt bedeuten Pr�gel - also
weitl�ufig umgehen. Eintritt verschafft uns SCHNISM. Der Dungeon ist kein
gro�es Ding, nur manche der Pflanzen entpuppen sich als Illusion. Habt ihr
der Frau endlich das Schreiben �berbracht, fallen sich die beiden in die
Arme und schenken euch zum Dank den Minenschl�ssel. Jetzt zu den Koordinaten
110, 180. Dort fragen wir den Chef nach den Ruinen und eilen zur angegebenen
Stelle (50, 50). Durch die Fallgrube gehts nach unten. Den Bernstein in die
Maschine, mit Levitation nach oben und hinter der T�r mittels Fahrstuhl
wieder nach unten. Jetzt die Zahlencodes ansehen und das Schreiben des
Wldl�ufers lesen. Anschlie�end durch den Teleporter nach drau�en fl�chten.
In der Zwergenmine bei Dor Kiredon (180, 130) angekommen, erklimmen wir
zuerst die rechte Leiter und t�ten das Tornak Weibchen, um an das Ei
heranzukommen. Mit dem Ei k�nnen wir nun unbehelligt durch die Horden von
Tornaks spazieren und schlie�lich die erste der Leitern nach unten nehmen.
Vor der Metallt�r stehend, m�ssen wir links sowie rechts graben, links die
Maschine mit Bernstein in Gang setzen und rechts die Codierung entziffern.
Die Kombination lautet rot=1, organge=10, gelb=50, wei�=100. Nach einigen
harten Fights erreichen wir einen Raum, in dem Nav-Steine hergestellt werden
k�nnen: Bernstein in die Maschine, Scheibe mit entsprechender Farbe in den
Auto- maten und auf dem Tisch liegt ein Nav-Stein.


Bastelt am besten 2 von jeder Sorte. nun den ganzen Weg zur�ck nach oben,
ins Luftschiff und auf nach Morag. Hier angekommen werden wir von S`Riel
begr��t, der uns ohne Umschweife mitteilt, das sieben Pal�ste unserer
Schlagkraft harren. Nachdem wir die Karte von Morag und die erste
Harfensaite zu den anderen Utensilien gepackt haben, gehts nach 31, 179. Der
Schl�ssel f�r den n�chsten Palast ist grunds�tzlich beim Ratsherrn zu
erhalten. Die Rechenaufgaben lauten 242 und 301. In einem Palast sind die
meisten Fallen Illusionen, ansonsten erwartet euch nur Bekanntes. Ist der
sechste Palast geschafft, holen wir uns das Sandboot ab und gelangen damit
zu S`Lorwin, der ziemlich leicht in die Jagdgr�nde zu schicken ist. Mit den
sieben Harfensaiten gehts unserer letzten Heldentat entgegen: In Lyramion,
genauer gesagt in Illien, suche wir Matthias, den Meister der Musik, auf.
Ihm kaufen wir eine Harfe ab, und geben ihm die Saiten. Mit der fertigen
Kristallharfe wandern wir zum Tempel der Bruder- chaft und lassen das gute
St�ck vor der Kristallwand erklingen. Jetzt gilt es mal wieder ein paar
Gegner zu killen, Wunden zu heilen und schlie�lich gegen die Maschine
k�mpfen (ca. 4000 LP!). Habt ihr all das heil �berstanden d�rft ihr ins
freie treten und die Endsequenz genie�en.